AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2 -  [AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2 (アウトデスクマヤビジュアルリファレンス2)]

AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2
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世界で唯一の日本語対応オフィシャルリファレンス anchor.png

目的+コマンドで引く、英語と日本語のメニューを対照する


本書は2006年3月に発売され、ご好評いただきましたAUTODESK MAYAビジュアルリファレンスのコンセプトはそのままに、一番新しいバージョンであるMaya2008の日本語ユーザ・インタフェースに対応した書籍です。


Mayaの初級〜中級の方が困った時に引く"逆引き"事典というコンセプトはそのままに、
新しい機能やPythonなどの言語環境、変更になった機能について詳解しています。
制作中に「こんなことがしたいのだけど、どのようにオペレーションすればいいか」と悩んだ時に、図解によるパラメータや設定手順などをお調べいただけます。



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CONTENTS anchor.png

第1章 イントロダクション
第2章 モデリング
第3章 アニメーション
第4章 キャラクタセットアップ・モーション
第5章 質感設定とテクスチャ
第6章 ライティング
第7章 カメラ
第8章 レンダリング
第9章 エフェクトとダイナミクス
第10章 MELスクリプト
ホットキー一覧
索引
日本語・英語メニュー対応表



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各章の詳細 anchor.png


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第1章 イントロダクション anchor.png

ユーザ インタフェース
ホットボックス チャンネル ボックス
オブジェクトとコンポーネント プリファレンス
ウィンドウとエディタ
アーティザン
ホット キー



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第2章 モデリング anchor.png

NURBS プリミティブオブジェクト
ポリゴン プリミティブ オブジェクト
サブディビジョン プリミティブ オブジェクト
カーブの結合、カーブの接続
カーブの分割、カーブの線断
カーブの開閉、開始位置の変更、ノットの追加
カーブの再構築、カーブの次数を変更、カーブを滑らかにする、スプライン カーブ風に編集する
カーブの延長、カーブのオフセット
NURBS サーフェスからカーブを抽出し複製
カーブを通過するサーフェスを作成する
カーブから回転体サーフェスを作成する
カーブをパス カーブに沿わせてサーフェスを作成する
外形となるカーブを参照してサーフェスを作成する
カーブから面取りされたサーフェイスを作成する
NURBS サーフェスの結合、分割、接続、循環、始点変更、反転
NURBS サーフェスの延長、オフセット、NURBS サーフェスにアイソパラムを追加、再構築
NURBS サーフェスを切り抜く、領域を作成する
NURBS サーフェスの接合部を丸める
NURBS サーフェスのフィレット
NURBS サーフェスをステッチする
NURBS サーフェスのブール演算
カーブからポリゴン サーフェスを作成する
ポリゴン フェースの新規作成・追加
オブジェクトの統合、分離
情報を転送する
ポリゴンのブーリアン演算
対称オブジェクトの作成
ポリゴンのスムージングと関連メニュー
ポリゴン オブジェクトのクリーンアップ
オブジェクトのポリゴン数を減らす
ポリゴン モデリングのオプションとプリファレンス
フェース、エッジへの分割の追加
フェースの分割、エッジの作成、エッジ上へ頂点の追加
エッジリングによるポリゴンの分割
境界エッジ間のブリッジ
フェース、エッジ、頂点の押し出し
エッジ、頂点の面取り(べベル)
フェースをカッティング プレーンに沿ってカットする
フェースへの中心頂点の作成、移動と、エッジを軸にしたフェースの押し出し
コンポーネントに対する様々なマージ方法
頂点の分離と三角エッジのフリップ
頂点とエッジの削除
フェースの複製と抽出
フェースに穴を開ける方法とポリゴン メッシュの穴の塞ぎ方
スカルプトによるポリゴン メッシュのモデリング
フェース間でのUV、頂点カラー、シェーダのコピー&ペースト
エッジのスライド
様々なコンポーネントの選択方法
様々な基準に基づいた特定のコンポーネントの選択
カラーセットの作成と編集
頂点へのカラーの割り当てと編集、および頂点カラーへのキー フレームの設定
ポリゴン メッシュの法線編集
ヒストリ ノードを作成してのコンポーネントの変換
サブディビジョン サーフェスの概要と基本操作
サブディビジョン サーフェス各メニューについて



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第3章 アニメーション anchor.png

グラフ エディタでアニメーションカーブを編集する
アニメーション カーブを接線でコントロールする
アニメーションカーブを変換する
ドープ シートでキーフレームのタイミングを編集する
キーフレームによるアニメーションの作成
ブレイクダウンを使ったアニメーション編集
1つのチャンネルを使って別のチャンネルをコントロールする
ゴースト、モーション軌跡を使用してアニメーションの軌跡を表示する
形状をアニメーションの軌跡に複製する、アニメーションするNURBS カーブからサーフェスを作成する
カーブに沿ってオブジェクトを動かす
オブジェクトをパス カーブに沿って変形する、パス カーブを自動的に作成する
デフォーマの影響範囲を調整する
ブレンド シェイプでオブジェクト変形アニメーションを作る
ラティス デフォーマでオブジェクトを変形する
クラスタを使い、複数のポイントを1オブジェクトとする
ノンリニア デフォーマで形状を非線形に変形する
オブジェクトを押す、引っ張る操作で滑らかに変形
動きに合わせて揺れる柔らかオブジェクト
NURBS カーブを使ってオブジェクトを変形する
ワイヤ ツールの影響力を部分的に調整する
インフルエンス カーブを自動作成しクラスタとして変形操作する
別のオブジェクトを使って形状を変形する
変形の度合いを元のオブジェクトと比較する
デフォーマの影響力をペイントで調整する
NURBS カーブ上の任意の位置にロケータを作成してカーブをコントロールする
オブジェクトの位置や向きを別のオブジェクトでコントロールする
コンストレインを編集する



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第4章 キャラクタセットアップ・モーション anchor.png

スケルトンでキャタクタの骨格を作成
スケルトン編集機能
片側の腕、脚のジョイント チェーンをミラーリング
キャラクタのための基本的なスケルトン階層作成例
IK作成前にジョイント優先回転角(曲がる方向)を設定
IKとFKの表示設定
IKハンドルを作成しインバース キネマティクスを使用
[極ベクトル]コンストレインで肘や膝の位置をコントロール
[エイム]コンストレインで頭の向きをコントロール
カーブでコントロールするIK スプライン設定
虫の脚のように動かすスプリング IK ソルバ設定
オブジェクトとスケルトンをリジッド スキンで関連付ける
オブジェクトとスケルトンをスムース スキンで関連付ける
スキン オブジェクトのウェイト値調整で変形の歪みをなくす
スムース スキン オブジェクトをペイント機能でウェイト値調整
スムース スキン オブジェクトの片側のウェイト値をミラーリング
他のスムース スキン オブジェクトへウェイト値をコピー
スキン ウェイトの自動的なスムース
ジオメトリの入れ替えでスムース スキン オブジェクトを交換
スキンオブジェクトのヒストリノードを削除
キャラクタのジョイントに再ターゲット用のラベルを付ける
フルボディIK(FBIK)用のラベルを付ける
再ターゲット機能を使用しモーション転送するための準備
再ターゲット機能を使用し他のキャラクタにモーションを転送
キャラクタライズしフル ボディIKを作成
フロア コンタクトで床を突き抜けない足の設定をする
補助ピボットによるつま先、かかとの制御 補助エフェクタによるアイテムの制御
リダイレクトでキャラクタをアニメートしたまま回転、移動
キャラクタ セットでモーション編集するキャラクタを指定
Trax エディタのモーション編集
キャラクタマップによる他のキャラクタセットへの関連付け



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第5章 質感設定とテクスチャ anchor.png

マテリアルを作成する
マテリアルの種類
マテリアルの共通アトリビュート設定
マテリアルの個別アトリビュート設定
テクスチャの種類
2D テクスチャのアトリビュート
3D テクスチャのアトリビュート
環境テクスチャのアトリビュート
テクスチャのマッピングと解除
2D テクスチャ マッピングの種類と3D テクスチャ
レイヤ シェーダとレイヤ テクスチャ
バンプ マップとディスプレイスメント マップ
Photoshop PSD ファイルをMayaで使う
両面に違うテクスチャをマッピングする
変形するオブジェクトにテクスチャを追随させる
ポリゴンのテクスチャ マッピング
ポリゴン テクスチャのUVを編集する
マルチ テクスチャリング



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第6章 ライティング anchor.png

平行光源の設定
環境光の設定
スポット ライトの設定
点光源の設定
エリア ライトの設定
ボリューム ライトの設定
プリライティングとテクスチャ ベイク
ライトをオブジェクトにリンクする
グロー、ハロ、レンズ フレアを作成する
シャドウを加える
シャドウの品質を改善する



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第7章 カメラ anchor.png

カメラ基本設定
被写界深度による奥行きの表現
画角とフォーカル レングス
レンズの歪み補正
カメラ スケールによるレンダリング調整
カメラ側でのモーション ブラーの設定方法



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第8章 レンダリング anchor.png

フォグとZバッファ
イメージ プレーンの作成と編集
レンダリングの共通基本設定
レンダー ビュー ウインドウ
Maya ソフトウェア レンダラ
Maya ソフトウェア レンダラでのフィールド設定・メモリ管理設定
Maya ハードウェア レンダラ
Maya ベクター レンダラ
mental ray レンダラの基本設定
フォトン マップによるコースティクスとグローバル イルミネーションの設定
ファイナルギャザリング
輪郭レンダリング
フレームバッファのカスタマイズ
mental rayレンダラのメモリ管理
カスタムシェーダのアルファチャンネル出力
レンダレイヤの基本設定
レンダレイヤの利用方法
バッチレンダリング
Fcheck
ハードウエアレンダバッファウインドウ



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第9章 エフェクトとダイナミクス anchor.png

パーティクルの作成
エミッタによるパーティクルの放出
フィールドによるシミュレーション
フィールドによるシミュレーション2
コリジョンによるパーティクルの衝突
パーティクル キャッシュ
ゴールによるパーティクルの追従
ソフトボディによる柔らかなオブジェクト
スプリングによるオブジェクト間接続
リジット ボディによる硬いオブジェクト
コンストレインによる動きの制限
パーティクルによるインスタンス化
ダイナミック リレーションシップ エディタ
火、煙、花火、稲妻のエフェクト
破片への分解、流れのエフェクト
nCloth の作成と編集
コンストレイン
nCloth キャッシュ
長い毛のシミュレーション(ヘア)
短い毛のレンダリング(ファー)
粘性流体のシミュレーション(流体エフェクト)



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第10章 MELスクリプト anchor.png

MEL・Python コマンドの実行方法
MEL、Python コマンドの実行方法
MEL コマンドとMEL スクリプト
変数、配列の宣言と使用方法
プロシージャによるMEL コマンドの登録
アトリビュートの操作
処理の流れを変える制御構文
エクスプレッションによるアニメーション
GUI(グラフィック ユーザ インタフェース)
コントロールとメニュー
コントロールのレイアウト
Python の実行環境
Python と MEL の違い



定価 4,980円(税込)
判型 B5判
発売日 2008年2月8日
ISBN 978-4-86267-022-9
発行 株式会社ワークスコーポレーション





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:20:46 (JST) (3950d) by ASKMaker
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