CGWORLD 2004年1月号 Vol.65 -  [CGWORLD 2004年1月号 Vol.65 (シージーワールド ナンバー65]

CGWORLD 2004年1月号 Vol.65
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第1特集 基礎から応用まで大解説! anchor.png

すべて見せます。水の制作テクニック


我々の身の回りには、様々な姿形をもつ水がある。水を表現するという事は、水がもつ性質を知る事である。
また水は、環境によってもその姿を変える。そのときどきで変化する要素を理解し、説得力のある水を描くテクニックを様々な作例とともに見て行く。



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身近にある水 anchor.png

・「グラスの中の水」ライトとグラスで深みのある表現を / 3ds max 5.1
・「炭酸飲料」動く泡と動かない泡で、ビンとグラスの中の炭酸飲料を表現 / LightWave 3D 7.5
・「カップに注がれたコーヒー」表面張力と透明度がコーヒーの風合いを表現 / Maya 4.5
・「蛇口から流れる水」特徴ある「うねり」や「ねじれ」といった動きで表現 / 3ds max 6



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シチュエーション例 anchor.png

・「流れる川」撮影素材を活用し、質感や流れをリアルに再現 / 3ds max 5.1
・「流れる滝」パーティクルの水しぶきと、景観オブジェクトの作り込みで演出 / Maya 5.0
・「雨の町並み」飛沫と映り込みで濡れた質感を演出 / LightWave 3D 7.5
・「眩しい夏のビーチ」海面はバンプと反射で表現、テクスチャとマスクでビーチを再現 / 3ds max 5.1
・「空想が広がる海中世界」さまざまな光の表現で海中を美しく見せる / 3ds max 5.1
・「森の中の沼」ゆらめく水面と、粒子までこだわった水質で、幻想的な森を演出 / SOFTIMAGE | XSI 3.5
・「海に浮かぶ氷山」不規則な造型とエッジの効いたテクスチャで氷山を表現 / SOFTIMAGE | XSI 3.5
・「アニメ調の背景」筆ムラ、手描きの質感、不透明絵の具で描いたような背景を作成 / LightWave 3D 7.5



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液体表現機能レビュー anchor.png

・「南国のリーフ」オーシャンシェーダをベースに、海面の光沢や不透明度の要素を追加し、きれいな海を表現 / Maya 5
・「空中に浮かび上がる水」重力を感じさせる水柱、現実ではありえないリアルな動きを美しく見せる / 3ds max 5.1/6
・「クリーミーな泡のビール」複数のパーティクルに異なる設定をし、ビールの細部まで再現する / SOFTIMAGE | XSI 3.5



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第2特集 これからのコアソフトとなっていくのか? anchor.png

MOTION BUILDER 5 を知り尽くす!


手付けからモーションキャプチャデータまで、あらゆるモーションの編集が可能な MOTIONBUILDER。
しかも数多くのソフトとのデータ互換が可能。そして約16万円という安価バージョンも登場し、より身近な存在になった。
いったいどんなソフトなのか。そしてどんな事が出来るのか?「MOTION BUILDER 5」の実践テクなど、徹底的に大解剖!
MOTION BUILDER を使いこなすための、4つのポイントとは? ワークフローを見ながら理解を深めよう。
より複雑なアニメーション編集のために用意された、フィルタ、タイムワープ、モーションブレンドといった強力な機能を解説。
そして番外編として「PV STUDIO 3D」を利用し、個人でもできる、簡単なモーションキャプチャの方法をお届けする。
キャプチャデータを MOTION BUILDER で編集するところまで紹介していく。




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イレギュラー anchor.png

●『ドラッグ オン ドラグーン』(PS2)
ドラゴンにまたがり灼熱の炎で敵を一掃。様々な武器を手に、迫り来る敵をなぎ倒す。爽快感あふれるアクション RPG の本作。
制作を手がけた開発会社キャビアに、PS2 での高品位リアルタイムグラフィックス実現における制作ノウハウを伺った。
モデリング、背景、リアルタイムイベト、モーションの4項目に分けて紹介。
そこには、プリレンダームービーとは違った、リアルタイムグラフィックならではのテクニックが存在した。



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レギュラー anchor.png

●絵コンテ描こうぜ!
「Episode 4」Dragon Ash ミュージックビデオ
ペーパークラフト、コラージュといった温かみを感じさせる本作の制作意図とは? 監督を務めた井上卓氏に聞いてみた。
絵コンテがそのまま CG チームへの指示書に。A4 のコンテ用紙に、通常の倍以上のサイズで描かれた、詳細な「指示書」。
絵が詳細な一方、尺などのキャプションは省かれ、ビデオコンテが用意された。


●TV & CM REPORT!
トヨタ自動車「ハイブリッド・シナジー・ドライブ」TVCM
これまで放送された TVCM 2作品の CG 部分を担当した、白組とルーデンスに制作について話をうかがった。
一見 2D アニメに見える部分。実は、特殊な技法で描かれた 3DCG だった。その制作過程を紹介する。
もう1作は実写と CG を両立した作品に仕上がっているが、そこには様々な問題が生じてしまった…。
グラフィック制作を効率化したシステム、制作に活躍したというソフトウェアを紹介していく。


●アミューズメント映像探検隊
ナムコが送る、PS2 版レーシングゲーム最新作「R:RACING EVOLUTION」。
モーターレースに関わる人々の喧騒と、サーキットに響くエンジンノイズと熱気が、一大イベントといった趣を深める。
そんなリアルな空間を表現するため、綿密な取材をもとに作り込まれた、膨大な物量のサーキット。その制作過程とは?
制作に半年を要し、サーキット関係者「まるで写真」とまで言わしめた、リアル映像の制作に迫る!


●ベーシック・デッサン
「バラ」をモチーフに、植物がもつ複雑で繊細なディテールを捉えよう。
今回はまず、初心者向けの題材として「白菊」を使い、花の構造や法則を見つけるところから始める。
花びらの重なり、色調、色の濃淡、ビロードのような質感。それらを丁寧に観察しながらデッサンしていく。
モチーフのポイントを掴んだら、CG への活用もしてみる。


●モデリングコンプリート
ファンタジーの定番モンスター「ゴブリン」
映画やゲームなど、ファンタジーの世界では馴染み深いモンスター「ゴブリン」。
細く筋張った手足、飢餓でこけた頬、大きな眼・耳・口…。そんな特徴のあるキャラクターが今回のテーマ。
装飾品の、靴や帽子。小道具の、弓矢や矢筒。そして着衣のベストやベルトを細部までモデリングしていく様子を見てみよう。


●必殺テクスチャイリュージョン
本の表紙シリーズ第2弾として、3D テクスチャを活用して作る「粘緑のスライムイーター」を描く。
不確定なボディをもつモンスター「スライムイーター」を、ディスプレイスとトランスルーセントを組み合わせて表現してみた。
モデリングからテクスチャ、背景の作成、最終段階の合成までの作業工程をお届けする。


●The Finish Works
「膨大な素材を効率よく配置する」
今回のテーマは「海底で繰り広げられる潜水艦同士の戦い」。海底は地上と異なり「水の中」を意識した演出が必要となる。
魚の群れや、魚雷から噴出する泡。多くのパーティクルが発生する CG を一度にレンダリングすると膨大な時間を要してしまう。
そこで今回は、AfterEffects 6.0 の 3D レイヤー機能を使い、バラバラにレンダリングした素材を効率良く合成していく。


●CGメイキングレベルアップ講座
CG制作における基本的テクニックをベースに、レベルアップするために必要なテクニックをソフト別に解説
今回のテーマは「ヴァイオリン」。
繊細な曲線をもつボディや、渦巻き状の棹、微妙な曲面の共鳴板、ピンと弦のはられた弓などをモデリング。
基本的なオブジェクト制作に加え、ヴァイオリンのある様々なシチュエーションを表現してもらった。


●CG用語 What's that?
「環境マップ」
環境マッピングとは、任意のオブジェクトを取り囲む、球などの「環境」ジオメトリにテクスチャをあてたものである。
単なるテクスチャではなく、前号でも取り上げた HDRI を用いれば、その各ピクセルを光源として、GI の計算ができる。
一種の IBL といえるこの工程を、GPU レンダリングに適したかたちに単純化するプロセスを見てみる。


●パラダイムシフター
2001年度アカデミー賞ショートフィルム部門受賞者、ルアリ・ロビンソン。
「作品作りでもっとも大切なのものはストーリー」という、彼のストーリーに対する考えを探る。
帰宅途中に思いついた作品『Fifty Percent Grey』。この独創的な世界を描いた作品に込められた思いとは?


●海外で働く2
今回は現在、映画「Shrek 2」の制作に携わる、山本原太郎(PDI/DreamWorks)さんを紹介。
父親の転勤でわずか2歳で渡米。一時期国の後、高校までをアメリカで過ごす。帰国後は慶応の経済学部を卒業し、商社や金融などへ就職活動するものの違和感を感じる。その頃見たカップラーメンの CM を見て衝撃を受け、やっとのことでオムニバス・ジャパンに入社。CG デザイナーとして6年間の経験を積む。
そんなとき、PDI の創設者の一人、りチャード・チャンが突然の来日、運命的な出会いをし、サーフェサーとして転職。
わずか入社9ヶ月の氏に、いまの心境や PDI という会社についてうかがった。


●キャラに命を吹き込もう!
前回のカット割りに続き、今回も、2D アニメの OP でありがちなカット例を多数紹介。
これらのカット例をもとに、自分なりの絵コンテを描き、キャラの「動き」を学んでいく。
キャラの動きによって、1枚に描き込んだり、縦横2画面に描き分けたり…。絵コンテの様々な描き方を見ていく。


●密着レポート 鬼武者3
連載スタートから3回目にして、ようやく濃い内容の密着リポートをお届け!
「鬼武者3」の制作のチームの編成を大紹介。その中でも多くの人数を投入しているプログラマーのお仕事に注目。
様々な制作の手助けする独自開発ツールについて聞いてきました。


●Inside Appleseed
前回に引き続き、現在製作中のフル CG 映画『アップルシード』について、メイキングを含めながら迫る。
原作のテイストや世界観を感じさせながら、キャラクターに感情移入できるエンターテイメントを目指した、自らもアップルシードのファンの一人という監督、荒牧伸志氏に話をうかがった。



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Editor's Eye anchor.png

●『新世紀エヴァンゲリオン2』(PS2)
「似てるけど何かが違う」。アニメの流用素材は一切ナシ。当時のアニメ OP 映像を絵コンテ代わりに、すべて起こしなおした。
アニメの静止画カットはデジタルですべて描き直し、背景がメカの部分と、エヴァ登場シーンは本作の為だけに CG 化された。
「ネオスタンダード」をコンセプトに、様々な試行錯誤とリテイクの連続から誕生した、職人魂のこもった本作の OP に迫る。





定価 1,280円(税込)
判型 A4変型
発売日 2003年11月29日
<販売終了>





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:20:59 (JST) (3939d) by ASKMaker
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