CGWORLD 2004年2月号 Vol.66 -  [CGWORLD 2004年2月号 Vol.66 (シージーワールド ナンバー66]

CGWORLD 2004年2月号 Vol.66
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第1特集 霧、雲から爆発まで、ボリューム表現を徹底調査 anchor.png

目指せ!ボリュームレンダリングの達人


フォトリアルな映像表現には欠かせない、光が微粒子の干渉によって増減するエネルギーを考慮するボリュームレンダリング。
レイ・キャスティング方式や、レイ・マーチング方式といった、現在の方式に至るまでの遍歴や、人間の肌や髪の毛に用いられる、特定の表現に特化したボリュームレンダリングについても詳しく解説。
本特集では、基本的な設定から応用的な例まで、制作過程をソフトごとに、気になるレンダリング時間と共に紹介していく。
また、映画『ドラゴンヘッド』の CG 制作を担当したリンクスデジワークスに、「終末感を描く煙」の制作過程について聞いた。


・「霧中で輝くライト」2つのボリューム効果でロボットの存在感を引き立てる / 3ds max 6
・「スモークマン」複数の異なる質感を組み合わせ存在のある雲に仕上げる / 3ds max 5.1 + AfterBurn 3.1
・「戦闘シーンの爆発と煙」ロボットの戦闘を一連のアニメーションで見せる / 3ds max 5.1 + AfterBurn 3.1
・「光り輝くトナカイ星雲」宇宙という未知なるものを幻想的に描く / 3ds max 5.1 + ScatterVL
・「朝日が射し込む雲海」3タイプの雲でドラマティックなシチュエーションを描く / 3ds max 5.1 + PyroCluster 1.7
・「儚なく積もる雪」ボリュームを利用して固体を表現してみる / LightWave 3D 7.5
・「爆発による激しい爆風」複数の爆風素材を組み合わせて深みのあるものに見せる / LightWave 3D 7.5
・「荒廃した街の煙」寂れた街の様子をフルイドエフェクツで表現 / Maya 5.0
・「焚き火で熱する飯盒」フルイドエフェクツで手軽にリアルな炎を演出する / Maya 5.0
・「立ちのぼる湯気」パーティクルを活用して温泉の湯けむりを表現する / SOFTIMAGE | XSI v.3.5
・「山脈にかかる雲」パーティクルのクラウドを使用して自然な雲海を演出する / SOFTIMAGE | XSI v.3.5



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第2特集 “見せる”から“魅せる”グラフィックへ anchor.png

今、注目したいゲームメーカー


ゲーム画面のリアルタイムグラフィックスが CG ムービーのように美しく進化したのは、一体いつからだろう。
新しいハードが出る度に向上するグラフィック性能。プレイステーション2から、一番最新の機種 Xbox の性能について考える。
高いレベルへと進化をとげた今、ゲームメーカーはどんな方向へと歩もうとしているのか?
メーカー=製造業者ではない。メーカー=作る人、彼らは何をしようとしているのか? 作品とともに紹介していく。


・「モンスターハンター」リアルタイムならではの生きた映像の魅力 / カプコン
・「FINAL FANTASY XII」リアルタイムで進化していくグラフィックの魅力 / スクウェア・エニックス
・「鋼の錬金術師 飛べない天使」ゲームとアニメーションの新しい愉悦 / スクウェア・エニックス
・「R:RACING EVOLUTION」進化するリアリティとデフォルメとの関係 / ナムコ
・「NINA(仮称)」フレキシブルな制作スタイルから生まれる CG ムービーの新たな可能性 / ナムコ
・「戦国無双」倒れる瞬間までの間を制御した自社プログラム / コーエー
・「O・TO・GI 〜百鬼討伐絵巻〜」リアルさよりもリアルタイムなおもしろさの追求 / フロム・ソフトウェア
・「魔牙霊TM(MAGATAMA)」強力なマシンパワーで出力される作り込まれたグラフィックの美しさ / マイクロソフト




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イレギュラー anchor.png

●LightWave 3D [8] 速攻レビュー
久々のメジャーバージョンアップとなる、LightWave 3D [8] 。ネットなどで聞こえてくる色々な噂を検証!
今回の LW では、RIG 作業の軽量化、IK の改善といつた、キャラクターアニメーションの強化が目立った。
他にも、OpenGL表示の拡張、モデラーへの機能追加、物理演算の変更点などを、豊富な作例を交えて紹介する。



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レギュラー anchor.png

●絵コンテ描こうぜ!
真島理一郎「スキージャンプ ラージヒル・ペア」シリーズ
スキージャンプ中継パロディシリーズの演出から制作まで、大半の作業を1人で手がけたという真島理一郎氏に聞いた。
演出のポイントは「実際のスキー中継を忠実にまねること」。テレビ中継という元ネタが存在する、本作品の絵コンテとは?


●TV & CM REPORT!
マルイ「マルイのクリスマス」TVCM
一見 2D の様な、かわいらしい CG キャラクターたちが、クリスマス気分を感じさせてくれた TVCM。その舞台裏を紹介する。
本作では、制作に関するやりとりが直接クライアントと行えた。そこで感じたものとは?
「すごく楽しんでできた」という、制作を担当したデジタル・メディア・ラボの方々にお話を伺った。


●アミューズメント映像探検隊
ナムコ「バテン・カイトス〜終わらない翼と失われた海〜」(ゲームキューブ)
正統派ファンタジー RPG の世界観を存分に楽しめる本作の OP ムービーと、リアルタイムグラフィックスの制作過程を紹介。
高品位に仕上がった OP ムービーは、日米合作という少々複雑な制作体制に。その理由とメリットはどこにあるのだろうか?
美麗な世界観を表現するリアルタイムグラフィックス、その中でもっとも注力したリアルタイムエフェクトの制作行程は?


●モデリングコンプリート
「ドラゴンを模した 癒し系生活サポートロボ」
今回のお題は「かわいいサポートロボット」。作品のコンセプトは「一家に1台お手伝いから癒し系まで、万能便利ロボット」。
あまり攻撃的にならないよう、エッジ部分を丸くする為、面取りに曲面を適用。サブディビジョンで曲面を表現しつつ仕上げる。
曲面を生かしたホディ作りから、ヘルメット形状の頭部、ジャバラ状の腕、アーチ状の足、尻尾などをモデリングする。


●必殺テクスチャイリュージョン
「漆黒に浮かぶ魔の面」
2004年の干支である猿をモチーフに、漆黒の闇に無気味に浮かぶ魔の面を作成。
猿の皮膚のベース素材には、ジャガイモの皮を加工して使用。口の中の素材にはメロンの種部分を変形して使用。
モデリングから、ライティング、UV 設定、最終段階の合成までの作業工程をお届けする。


●The Finish Works
「切り絵アニメテイストアニメーション作成法」
古くからある平面アニメーション技法のひとつ「切り絵アニメ」の制作をデジタル上で再現してみる。
実写写真の背景に、鉛筆書きのキャラクターと LightWave 3D を作ったキャラクターを使って、After Effects 上でエクスプレッションを織りまぜながら、切り絵アニメのテイストを引き出す試みに挑戦!


●[新連載] GONZO が挑戦する、CG+アニメの新しい形
「CG を使う理由と作品コンセプト」
常に新しいデジタル表現を模索する GONZO が、2004年4月から「爆裂天使」と「SAMURAI 7」というアニメを放送開始予定。
今月から4回にわたり、この2作で行われているアプローチと、実際の制作に迫って行く。
今回は、それぞれ2作の CG 的な基本コンセプトを紹介する。


●CGメイキングレベルアップ講座
CG制作における基本的テクニックをベースに、レベルアップするために必要なテクニックをソフト別に解説。
今回のテーマは「ニューイヤーパーティ」。
生クリームたっぷりのスポンジケーキにイチゴ。クリスマスツリーのもみの木やオーナメントの作り方、それらを囲む子供などの登場人物まで、ニューイヤーパーティを演出するシーンを作ってみる。


●CG用語 What's that?
「環境マップ【後編】」前号に引き続き、環境マップをテーマにお送りする。
各ピクセルを IBL の点光源とするレンダリング方法は、直感的にわかりにくく、計算負荷も高くなる。
そこで、環境マップを幾つかのクラスタに分け、その中心点に点光源を発生する方法が一般的となってきた。
今回は、本来の IBL の結果と近似する、様々なクラスタ化の方法について考えてみる。


●パラダイムシフター
今回は、2003年度の SIGGRAPF エレクトロニックシアターで注目を集めた、サム・チェン氏にスポットをあてる。
「ビジョンと技術両方が映像制作に不可欠」という彼のキャラクターアニメーションに対する考えを、ショートフィルム『Eternal Gaze』を通して探ってみた。


●海外で働く2
『グラディエーター』『ハンニバル』などの大作に参加した、横山智佐子(フリーランス)さんを紹介する。
三重県出身の彼女は、小学校の頃からの映画ファン。「映画をやりたい」と短大の時に思い、自らの貯金を使い留学する。
UC サンタバーバラ校映画学科を卒業後『リトルブッダ』でアシスタントエディターとしてデビュー。
そこで出会ったピエトロ・スカリア氏に師事、今日まで11年間もの間、一緒に仕事をしているという。
自らの努力によってゼロから今の地位を気付き上げた彼女に、映画編集という仕事について伺った。


●キャラに命を吹き込もう!
「質の良い動きのあるオープニングアニメ」をテーマにお届けする。前号までで一通り基本的な絵コンテは完成した。
今回は、基本的なカットとしてキャラクターの「走り」を、幾つかのパターンを見ながら学んでいく。
2D アニメーターを目指す新人の殆どが苦手とする「パース」の付いたパターンを紹介する。


●密着レポート 鬼武者3
前号に引き続き、ゲーム開発のスタッフ分けを紹介! 今回はグラフィックス制作に関わるチームについて聞いてみた。
とくに各チームや外部とのやりとりが激しい、イベント制作のお仕事内容を伺った。
そのほか、背景チーム、エフェクトチームなどのご苦労話しもお伝えします。


●Inside Appleseed
フル CG 映画『アップルシード』の制作が、いよいよ最終段階に入ってきている。
今回は約1年にわたる本作の制作を振り返る。キャラクターの制作過程ではフェイシャルキャプチャについての話題も。
CG ディレクターとして作品に携わる大塚康弘氏に、フル CG アニメーションの制作行程について話を伺った。



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Editor's Eye anchor.png

●RESFEST 2003
来日した2人のトップクリエーターの映像に対する思い
今年で5回目を数える、日本最大級のデジタルフィルムフェスティバル RESFEST Japan Tour が遂に開催された。
会場にゲストとして来日した、マイク・ミルズとジョニー・ハードスタッフに、映像に対するこだわりと試みをうかがった。




定価 1,280円(税込)
判型 A4変型
発売日 2003年12月27日





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:21:00 (JST) (3970d) by ASKMaker
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