CGWORLD 2004年3月号 Vol.67 -  [CGWORLD 2004年3月号 Vol.67 (シージーワールド ナンバー67]

CGWORLD 2004年3月号 Vol.67
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CGWORLD 2004年3月号 Vol.67 
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第1特集 特徴を捉えるところから始めよう! anchor.png

THE 観察眼。モデリング上達への道


モデリングのクォリティを上げる為には、作るものの特徴をどう捉え、それをどう作り込むかがキーとなる。
本特集では、ディテールを観察するために、あえてスケッチなどを用いて特徴を明確にすることにした。
大まかな特徴を捉え、そして詳細をしっかりと把握する事が、説得力あるモデリングへの近道となる。


・「曖昧なリアルとアンリアル」LightWave 3D 7.5
 顔の造型から、服装を含めた全体のバランスまでをしっかり決め込み、イメージ通りの人物キャラクターを細部まで再現。
・「荒ぶる野生の虎」Metasequoia Ver2.4 beta1,LightWave 3D 7.5
 構造を理解し、野性味溢れる虎を描く。筋肉による体の隆起から感じる躍動感、自然な毛並みによる美しさまでを表現。
・「機動性豊かなカスタムバイク」LightWave 3D 7.5
 軽快に走りそうな原付をモデリング。シンプルボディとリアルなエンジンでメリハリのあるスタイルを実現。
・「洗練された金属フォルムのサイボーグ」3ds max 6
 硬質なスーツタイプのサイボーグ。エッジの利いた金属感と人間タイプならではの綺麗なカーブを作り込む。
・「プラスティック製のモンスターフィギュア」SOFTIMAGE | XSI 3.0
 プラスティックで作られたフィギュアならではの造型とモンスターの力強さを再現する。
・「重厚感あふれる拳銃」Maya 4.5
 実際の銃を自分好みでカスタマイズ。金属、ラバー、カーボンなど材質の違いを意識したモデリング。
・「美しいラインのハイヒール」3ds max 5.1
 定番アイテムのハイヒール。ほどよい丸みとシャープさで洗練された美しさを演出する。
・「スタイリッシュなヘッドホン」SOFTIMAGE | XSI 3.5
 ヘッドホンをデザインし、モデリング。実際にある製品をアレンジすることで形状とディテールにリアリティを保持する。



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第2特集 アニメの世界観、セルとデジタルの融合に迫る anchor.png

アニメ映画の探究者たち


国内外から注目を浴びているジャパニメーション。その高いクォリティは一体どのようにして制作されているのだろうか。
今年公開されるアニメ映画をもとに、アニメの世界観、セルとデジタルの融合に迫ってみた。


・APPLESEED
・INNOCENCE
・チスームボーイ
・PARASITE DOLLS
・ワンピース 呪われた聖剣
・聖闘士星矢 天界編 序奏 〜overture〜
・DEAD LEAVES
・SPIRIT




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●ファインディング・ニモでのチャレンジと、PIXAR ANIMATION STUDIOS の秘密
今最も注目を集めている CG 映画といえば「ファインディング・ニモ」だろう。今回は、制作のピクサーに直接訪問、取材した。
本作の舞台となる水中をどのように表現したのか。可能な限りにリサーチして得た、水中を表現する重要な3つのポイントとは?
本作がいかなるクリエイティブ・プロセスで誕生したのか、アンドリュー・スタントン監督にインタビューした。
また、ピクサーの歴史と、数々の作品が生み出されるスタジオの中を大公開!


●ポリゴン・ピクチュアズ その系譜と技術的アプローチ
CG による映像表現の先駆けとして取り組み続けてきた同社の歴史や、ワークフローを見据えた技術的な取り組みを紹介する。
モデル生成や髪の毛の描写など、制作フローの効率化をするために開発された、様々な独自ツールとは?
また PS2 ソフト「ウイニングイレブン」(コナミ)のオープニング制作のポイントもあわせてお届けする。



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●絵コンテ描こうぜ!
「パラサイトドールズ」
見る側のシチュエーションを「1人で夜中に横になってダラダラ見るもの」という BGM ならぬ BGV 的な本作のコンテがテーマ。
世界観やキャラの表情が細かく記された部分と、逆にやたらラフな部分が混在するコンテ。何の為にそうしたのか?
そして、日本映画低迷期のエッセンスを作品に盛り込んだ演出意図とは?


●GONZO が挑戦する、CG+アニメの新しい形
「CG で表現していきたいもの」
前回に引き続きゴンゾで製作中の2作品について、CG の作り込みについて聞いてみた。
「SAMURAI 7」と「爆裂天使」、それぞれが CG を導入する理由と意義に、作品が目指すべき映像表現ついて聞いてみた。
登場するキャラクターのイメージと、制作過程で行われる数々の試行錯誤など、さらに深い部分に迫ってみた。


●TV & CM REPORT!
サントリー「Latte Latte」TVCM
ペットボトルの愛らしいキャラクター「ラテラテ」。心あたたまる本作の舞台裏を紹介する。
コマ撮り独特の「間」のある動き、目や口がない無表情なラテラテを如何にして俳優に仕立て上げるのか。
実写と CG の合成に必須となる現場の素材集めなど、巧みなアニメーションで表現された本作のメイキングをお届けする。


●アミューズメント映像探検隊
XBOX「ブレイクダウン」(ナムコ)
「プレイヤーが臨場感、緊迫感を感じられる」ことが最大のコンセプト。そんな本作のゲーム映像とその制作を徹底紹介する。
1人称ゲームならではのプレイヤーの視点で描かれるリアルな映像世界。プレイヤーが主人公になりきれる為の工夫と問題とは?


●モデリングコンプリート
「柔らかな曲線美を醸し出す女サムライ」
鎧兜のシルエットと、女性らしい曲線美を組み合わせた、フィクション性の強い「女サムライ」をが今回のテーマ。
複雑な形状の兜、胴と着物で構成された上半身、ハイヒール状の下駄、前垂れ、大袖、小物などをモデリングしていく。


●必殺テクスチャイリュージョン
「バッタの跳躍」
昆虫特有の滑らかな曲線を、サーフェイスでモデリング。ライティングや UV 設定。
顔や胴体、ジャバラ模様の足、斑点模様のある羽などのテクスチャ制作から、After Effects を利用した合成までを紹介。


●The Finish Works
「ツボを押さえた巨大感の演出」
まるで漫画のような、現実ではありえない、撮りえない演出する為に必要な要素とは、一体何だろうか。
今回は、巨大なスケール感を表現する為の重要な要素を大きく3つに分け、説得力のある映像を作ってみた。
素材の準備から、細かなプロセスのコンポジットまでの作業行程をお届けする。


●CGメイキングレベルアップ講座
CG制作における基本的テクニックをベースに、レベルアップするために必要なテクニックをソフト別に解説。
今回のテーマは「かまくら」。丸い形状と、雪の表現、そして雰囲気を演出するペンギンや、ゆきだるまを作っていく。
「昔の小さな農村」「夕暮れの裏庭」といったシーンや、それらに登場する狼や、澄んだ星空、氷の粒などを表現してみた。


●ベーシック・デッサン
今回は「花束のまわりの空間と雰囲気を捉える」をテーマに「空間の表情」を表現していく。
同じモチーフでも、太陽の照りつける場所へ配置した場合と、ほのかな月光に包まれた場所とでは、まるで違って見えてくる。
モチーフのまわりの空間と雰囲気を捉えながらデッサンしよう。


●CG用語 What's that?
反射特性を表わすテクスチャ「BTF」(前編)
前回までにお送りした環境マップに対して、物体表面上の反射特性を、実写素材のテクスチャによって表わそうという、新しい概念「BTF」を2回にわたり紹介する。今回はBTFという概念の発祥と、BTFレンダリングの概念について解説する。


●パラダイムシフター
実写作品のディレクターから、CG ツールとの出会いがきっかけで、フル CG 作品のアニメーション制作に転向。
アニメーションスーパーバイザーも勤める、ダニエル・マーチン・ララ氏の CG フィルムにおける、アート/技術/アニメーションの関係を、彼の作品『Pepe』を通して探る。


●海外で働く2
今回は、モーショングラフィックス・デザイナーの佐々木稔(CAFEFX)さんを紹介する。
専門学校を卒業した後8年もの間、テレビ向けテロップのデザインや、LightWave 3D による CG を手がけた会社を辞め、アメリカの CAFEFX に入社するまでの体験談をご紹介する。ワーキング・ビザの取得や、言葉の壁をどう乗り越えたのか?


●キャラに命を吹き込もう!
いつもの人間キャラクターから離れて、和・洋・中を問わずに使われる「馬」を題材に、四つ足動物を理解する。
リアルで、スピード感を失わずに走る馬を表現するために必要となる枚数は、いったい何枚だろうか? そしてその理由は?
より「らしく」見せるために用いられる様々な手法をご紹介していく。


●密着レポート 鬼武者3
今回は、ソフトを徹底的にプレイし、問題や欠陥を見つけだす、ゲーム制作に欠かせない「バグチェック」にスポットをあてる。
また、自社内でゲームの面白さを評価をするセクション「ロックマンクラブ」の活動内容もお届けする。


●Inside Appleseed
背景はリアルな質感、メカはリアルとセルの中間。人物キャラはトゥーンシェードという異なる質感で表現。
「今までにない映像を表現したい」という意向で制作された、フル CG 映画『アップルシード』。
その制作が、ついに完成段階に入った。今回は、キャラクターの制作過程などのワークフローを紹介する。





定価 1,280円(税込)
判型 A4変型
発売日 2004年1月29日
<販売終了>





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:20:59 (JST) (3945d) by ASKMaker
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