CGWORLD 2004年4月号 Vol.68 -  [CGWORLD 2004年4月号 Vol.68 (シージーワールド ナンバー68]

CGWORLD 2004年4月号 Vol.68
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CGWORLD 2004年4月号 Vol.68 
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第1特集 かたちは何からできている? anchor.png

色と光で造る 立体表現再構築


すべてのものには「かたち」がある。かたちは「色」と「光」の組み合わせで構築されている。
物体のかたちをより表現するために、色と光について考えてみよう。
本特集では、人間の目が色を認識するメカニズムから、光や影の性質など、色と光に関わる基礎の話からはじめていく。
CG で物体を表現するために必要となるライティングをそれぞれの光源の特性や色、配置の仕方などから解説。
そして、色を使いこなす第一歩として、色の基礎知識から、効果的に配色するための法則を学んでいく。
またプロの照明マンとして活躍する樋浦雅紀氏、カラーコーディネーターの細谷美千代さんのインタビューも掲載。
ふだんの作品づくりに、きっと役立つこと間違いなし!


・色はなぜ見える?
・影と光の関係
・CG においての色と光とは?
・光の見え方を考えよう
・[作例]大きな窓から差し込む光
・[作例]明るい太陽の光がふりそそぐ素肌
・[作例]室内での灯りをほのかにうつす肌
・色の整理方法 〜統一と変化〜
・[作例]百花斉放な和の美しさ



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第2特集 シミュレーターでは不可能な表現を考える anchor.png

物体接触アニメーションへの挑戦



物体の硬さや重さを意識した接触は、シミュレーターではリアルに再現できない。この課題を克服する術はあるのだろうか?
接触表現は本来どうあるべきか? 制作現場ではどう考えられているのか? 理論と現実、それぞれの意見を取り上げる。
現実の物体接触を観察し、よりしっくりとくるアニメーション作りに挑戦する。
また PS2 ソフト『エキサイティングプロレス5』に見る爽快接触表現のメイキングもあわせて掲載。


・「男女のラブシーン」人体の重なり部分を柔らかく。抱きしめ合う人と人の密着感 / Maya 5.01
・「重量感のある巨大ロボット」ロボットの大質量の再現性。慣性と重力の機体への影響 / 3ds max 6
・「F1の高速コーナリング」タイヤと路面のグリップ感。慣性やGを考慮した車の挙動 / Maya 5
・「テニスのショット」ガットとボールの衝突変形。ボールに加わる反発力表現 / STRATA 3Dpro 3.9
・「ボクシングのボディブロー」柔らかい腹部の衝撃による歪み。強力なパンチのダメージ表現 / LightWave 3D 7.5
・「強風で変形する気球」風に流される気球自体の動き。強い力で発生する球皮のへこみ / LightWave 3D 5.6




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イレギュラー anchor.png

●鬼武者3 本編も CG ムービーもメッタ切り!
圧倒的完成度の CG ムービー、フルポリゴンに生まれ変わったゲームアクションなど、注目すべき映像技術がてんこ盛りの本作。
約半年間に及ぶ長期取材から見える、ゲームグラフィックスの徹底メイキングをたっぷりとお届けする!
開発チームの構成から、キャラクターの制作。開発に必要な独自ツールの数々を、制作のラインに沿ってご紹介。
たちはだかるハードウェアの制限を乗り越え作り上げた、ゲームの舞台「スクロール」の制作にもスポットをあてる。
そして「V-Ray」「HDRI」を導入し、フォトリアルを追求したオープニングムービーの CG 技術にも迫る!



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レギュラー anchor.png

●[新連載]Technical Frontier
物体表面の反射特性をテクスチャで表わす手法、その発展系「BTF とローカル PCA」
「CG用語 What's that?」が今月より装いを新たにパワーアップしました!
今回は、代数的なアプローチで欠点を克服し、リアルタイム GI の武器ともいえる BTF レンダリングについて解説。


●海外で働く2
今回は、アニメーションコーディネーター新垣真弓(リズム&ヒューズ)さんをご紹介。
沖縄の那覇で生まれ、父親の転勤でわずか1歳で渡米。7歳で再び沖縄に戻り、米軍基地内のメリーランド大学に入る。
ハワイでツアー会社に就職後、知人よりスクウェア USA・ホノルルスタジオの存在を知り転職。しかしスタジオは閉鎖する。
その後 LA のセントロポリスに入社するも突然の閉鎖。ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスにて経験を積み、映画『ガーフィールド』のコーディネーターとして、リズム&ヒューズに入社。そんな彼女のインタビューをお届けする。


●パラダイムシフター
実写の映画制作を学び、ドキュメンタリーやミュージックビデオを中心に活動していた、デビッド・ケリー氏。彼がニューヨークを訪れた際に非常に強い衝撃を受けたコンテンポラリーアートの世界。それをモチーフにして彼が手がけた話題作『Martini』を通して CM 映像の魅力と、映像を通してのコミュニケーションの可能性を探る。


●TV & CM REPORT!
「夢・スノボ編」アイフル TVCM
もはや国民的アイドルと言っても過言ではない、ロングコートチワワのくぅ〜ちゃんが見せる爽快なアクション CM。
既存のプロのスノーボーダーが滑る映像を活用し、臨場感あふれる映像がうまれるまでの苦労をお聞きした。
イメージボードから CG 作成、エフェクト処理、合成までをご覧いただく。
「ヘーベルハウス CUBIC」旭化成ホームズ TVCM
「ハーイ!」と挨拶するヘーベルハウスのマスコット、ヘーベルくんのおなじみの CI から、CG へと変化していく本 CM。
立方体をより立体らしく見せるシンプル&マシッブな画面構成と演出について聞いてみた。


●必殺テクスチャイリュージョン
「霧中の多足幻魔戦車」
今回は『鬼武者3』のオープニングに登場する多足幻魔戦車がテーマ。大きなものなので部位ごとにモデリング。
色んなアングルから見ることも考え、テクスチャのサイズも大きめに作成。素材には大理石や木を使用した。
クォリティアップのため、レンダラに「V-Ray」を使用。最終段階の合成まで紹介する。


●モデリングコンプリート
「船外活動人型ロボット」
NASA をイメージした宇宙作業用ロボットがテーマ。各所に設置された姿勢制御用マニュピュレータに変形する脚、スペースシャトルや国際宇宙ステーションに似合うロボットをモデリングしていく。
ヘッドハーツやボディパーツの装甲部分にはポリゴンを、インナーとランドセルの布地部分にはサブディビジョンを使用した。
布地部分はポリゴンでななく、ディスプレイスメントマップとテクスチャを使用して質感を表現した。
作業効率を考え、ローポリゴンで雛形を作り、形状を確認しつつディテールを詰めていく過程を見てみよう。


●The Finish Works
「時計仕掛けの走馬灯 光と影の演出」
機械仕掛けの馬の背後でロゴが登場するというモーショングラフィックを制作。
素材の「手」「足」「頭」「胴」をパーツ化し、それぞれが連動して動く部位にはエクスプレッションを組み込み、効率よくスムーズなアニメーションを演出した。コンポジットに After Effects 5.5 PRO を使用し、光と影のコントラスト、重量感やスピード感の表現をポイントとして作業する。


●CGメイキングレベルアップ講座
CG制作における基本的テクニックをベースに、レベルアップするために必要なテクニックをソフト別に解説。
今回のテーマは「城」。子供部屋を背景にした、飛び出す絵本から出てきた「お城」や、古城を守る不気味な妄念の黒騎士、英国貴族の邸宅、時代を感じさせる重厚で幻想的な城など、様々なシチュエーションでお送りする。


●キャラに命を吹き込もう!
「意図的な嘘」をつける能力は、アニメーターに必要な能力といわれている。
動物をより本物「らしく」見せるために、実在の動物とは違う動きを表現することもある。
前回の馬に引き続き、膨大な種類が存在する四つ足動物の動きについて考えます。


●密着レポート 鬼武者3
ついに発売となった『鬼武者3』。今回はプロデューサーとディレクターに開発を振り返ってもらった。
実は前倒し発売となった本作。制作がスムーズに進んだ理由とは一体?
そしてゲーム開発者に必要なもの、心構えとは何かを聞いてみた。


●Inside Appleseed
漫画家、士郎正宗氏のデビュー作を全編 CG で描いた映画『アップルシード』が完成した。
今回は、モーションキャプチャでキャラクターに人の演技を取り込むための技術について聞いてみた。
データのノイズを自動調整するソフトウェア「iQ」が必要になる場面と、その理由についてうかがった。





定価 1,280円(税込)
判型 A4変型
発売日 2004年2月28日





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:20:59 (JST) (3944d) by ASKMaker
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