CGWORLD 2004年5月号 Vol.69 -  [CGWORLD 2004年5月号 Vol.69 (シージーワールド ナンバー69]

CGWORLD 2004年5月号 Vol.69
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CGWORLD 2004年5月号 Vol.69 
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第1特集 雰囲気だけで描いてませんか? anchor.png

テクスチャ上達計画。描くものの構造を知れ!


物の質感をテクスチャとして再現するためには、何より実際のものをしっかり観察し、その特徴や構造を理解することが重要だ。
また、そのものの経年劣化や風化、傷など、遠目で見るだけでは決して気付かないディテールの観察も重要な要素となる。
色と模様だけを描くのではなく、特徴を理解した上で、質感を捉えたテクスチャを描こう。
冒頭ではテクスチャ作成には欠かせない Photoshop の基本機能のみで描くテクスチャ制作を紹介。初心者でも安心だ。



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Photoshop Lesson anchor.png

・生活感あふれるたたみを描く
・ごつごつとした硬い岩肌を再現する
・しぼみかけたエアキャップの凹凸をテクスチャで描く
・パックに包まれたカプセル薬の立体感を描く



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作例集 anchor.png

・「透明感のある女性の肌」肌の部位による違い、メイクの濃淡による質感の違い
  / 3ds max 5.0、Photoshop 6
・「レンガ造りの壁」粘土の性質、焼き具合、壁全体の風化、劣化、汚れ
  / LightWave 3D 7.5、Photoshop
・「ウレタン塗装のフローリング」木材の色、木目、光沢感、各要素の基準を明らかにする
  / LightWave 3D 7.5、Photoshop
・「ふんわりやわらかな和菓子」もっちりしつつも透明感のある餅米の調和が生み出す美しさ
  / Maya、Photoshop
・「焼き立てのウェルダムステーキ」焼き方によるコゲのつき具合と脂のツヤツヤ感
  / Maya 5.0.1、Photoshop 6.0
・「蒸籠で蒸し上げられたマンドゥ」温度を感じさせる質感
  / Shade professional、Photoshop
・「新鮮な3つの野菜」葉脈、突起、皮の表面にほのかに見える点々など
  / Maya、Photoshop
・「ベーシックなスウェットと使い古したデニム」縫合部分、部位によるシワ、色の違いを表現
  / 3ds max、Photoshop
・「スエード製のぬいぐるみとレザーソファー」硬さ、柔らかさといった手触り感
  / LightWave 3D、Photoshop
・「おぞましげに立ち並ぶ樹木」表面の凹凸と造型による隆起
  / LightWave 3D、Photoshop
・「海に浮かぶ小さな孤島」遠めから見た、細かすぎず、単調すぎない芝、土壁の雰囲気
  / LightWave 3D 7.5、Photoshop 6.0
・「大自然の中で生きる恐竜」サイや象、爬虫類の肌を参考に恐竜の質感を表現
  / 3ds max 6.1、Painter8、Photoshop 7



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第2特集 ゲーム開発まるわかり! anchor.png

密着取材 鬼武者3


前回に引き続き、トータル9ヶ月にもおよぶ密着取材の集大成、渾身のゲーム開発特集をお送りする。
冒頭では『鬼武者』シリーズの成功の秘訣に迫る。全シリーズのコンセプトと制作スタイル、販売戦略について概説する。
職人の集団、第2開発カンパニーのスタッフ編成と、ゲーム制作の大きな流れを紹介しつつ、各セクションの役割について解説。
前回のおさらいとしてキャラクターメイキング、フルポリゴン・スクロールについて解説。そして様々なエフェクトやフィルタの種類と適用例を紹介。リアルタイムイベントデモの制作工程を、下準備からモーションキャプチャ、ツールを使った仕上げまでをお届けする。
シリーズの終幕を迎えて、プロデューサーの稲船敬二氏のゲーム業界に対するスタンス、プロデューサーの仕事、そして次なる狙いについて聞いてみた。




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イレギュラー anchor.png

●IMAGINA2004 〜ヨーロッパデジタルメディアの祭典〜
新生IMAGINA3年目にあたるIMAGINA 2004が2月上旬にモナコで開催された。
ゲームアワードが新たに加えられ、評価の基準として「演技力」が重視された。
グランプリを受賞したショートフィルム『Annie & Boo』、ディレクション部門を受賞した
CM『Johnie Walker Fish』など、各受賞作品を紹介。
『マトリックス レボリューションズ』や『ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還』など
受賞作品や注目作品に焦点をあてながら、実際のクリエイターによるセミナーの模様や
先行公開された新作映画『ブルーベリー』の着眼ポイントなど、盛りだくさんの内容でお届けする。


●Sea Monsters
イギリス BBC One でサイエンスシリーズのひとつとして放映された本作。
シリーズ初の水中の世界に挑戦している。光の屈折や海流の動き。
極めて難易度の高い水中の表現にどのような苦労があったのか。その制作背景に迫る。
BBC 恐竜シリーズのキーパーソン、ジャスパー・ジェームス氏の直撃インタビューもお届けする。


●映像表現の場としての Web
日進月歩で高速化される回線速度。高速回線の常時接続が当たり前となった現在、
Web での映像配信も盛んになってきた。
いくつかの事例と、制作目的、Web を活用した場合の利点・欠点から、映像表現の場としての Web の可能性を探る。


・ist CFilms / CF の15秒バージョンと Web 配信されるロングバージョンで、複合的にメッセージを伝達
 映像を Web 用に変換する時に注意したことや、地上波と Web の長所と短所などをコピーライターに伺った。
・Toshiba Web Street / エンタテインメント性を最重視しながら、商品と連動。その他企業とのタイアップも実践
 PC画面で見ることを勘案した映像の尺や演出・編集、そしていかに集客するかを担当者に聞いた。
・Project PAPO / インタラクティブ性を有する Web アニメーションのシリーズ展開を皮切りに、CS 局での放映も検討中
 Web とテレビがもつ制約とは何か。ファイルサイズを抑え、静止画を多用する手法の有効性つにいて監督に伺った。



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レギュラー anchor.png

●ベーシック・デッサン
今回はデッサンの基本となる要素が豊富な「ビール缶」と「お玉」を用いて、モチーフの構図・構成について考えてみる。
バランスのとれたモチーフの配置、表現したいイメージにあう構成、それらの様々な例を紹介。
「何をみせたいか」を考え、感情移入のしにくい幾何的な形態をもつモチーフをデッサンしていく。


●絵コンテ描こうぜ!
「或る旅人の日記」Web 用ショートムービー
shockwave.com でこれまで6本が配信された本シリーズ。終始一貫しているのは「静寂に溢れた世界観」の演出だ。
手描きタッチの絵やゆったりとした BGM。シュールな世界観を2分という尺におさめた本作の絵コンテを紹介する。
Web での配信を念頭に制作された本作の演出内容などについて、企画・脚本・監督を担当した加藤久仁生氏に聞いた。


●TV & CM REPORT!
「モンキーターン」TV アニメーション(テレビ東京系他6局、BS ジャパン)
本作は「競艇」の世界を舞台に、競艇選手の主人公とライバル達の活躍を描いた作品だ。
作品中に毎回登場する臨場感あふれるレースシーンはすべて CG によって制作されているという。
水しぶきの表現には 3ds max と自社ツールを使い、飛び散り方にあわせ約 20 種類も制作。
テレビアニメの厳しいスケジュールに合わせて CG を制作するために考えられた方法とは?
そして日本各地の競艇場を取材した際の経験はどう活かされているのか?


●GONZO が挑戦する、CG+アニメの新しい形
「画を仕上げる 〜撮影への取り組み〜」
今春放映がスタートする『爆裂天使』と『SAMURAI7』、「撮影」の段階に入った両作品の
画作りへの取り組みと現状、目指していく方向性などを聞いてみた。
一つのシーンを作り上げる様々な素材をどのように「撮影」していくのかを紹介。
アフターエフェクツを使用し、パラやフレアを使って空気感を創出、ディフュージョンや
フォギーをかけて馴染ませるといった、多くの例を用いて、最終的な画ができるまでを追った。


●海外で働く2
今回は DVD のデジタル映像の圧縮エンジニアとして活躍されている、末次圭介(DVCC)さんをご紹介。
松下電器にて放送用ハイビジョンカメラの開発に携った後に、95年のDVCC立ち上げに参加。
MPEG2の画像圧縮を専門とするも、ハリウッドからはそのクオリティについて容赦ない追求が。
それに応えるため、日本の開発部隊と共にエンコーダの改善をしつつ同時に“布教活動”を行い、
ハリウッドにおける MPEG2 の地位を築きあげた末次氏。現在彼が取り組む、DVD オーサリングの
流れや作業工程、次世代メディアに向けての取り組みなどを伺った。


●必殺テクスチャイリュージョン
max6 & mental ray で彩る「仄灯アネモネ」。今回から max 6 を使った解説をしていく。
花びらの形には Stitch を使い柔らかさを表現、自然な花をモデリングしていく。
めしべおしべには、Shag : Hair を使用。
花についている小さくて透明な芋虫の質感には mental ray の Grass シェーダを使用していく。


●モデリングコンプリート
今回のテーマは「流行の食玩を意識したキッズトーイ風キャラクター」。
デフォルメされたクマのような、やわらかいシルエットと印象の「ケモノ」キャラクターを想定。
親ケモノの背中に多くの子ケモノ達が乗っている……そんなシーンをかわいくモデリングしていく。
一見簡単そうに見えてごまかしの利かない、各キャラクタのモデリングをお届けする。


●CGメイキングレベルアップ講座
CG制作における基本的テクニックをベースに、レベルアップするために必要なテクニックをソフト別に解説。
今回は「お花見」をテーマに、桜の木や花びらのモデリングを見ながら、様々なシーンの作例を紹介していく。
・「はなさかじいさん」おじいさんのモデリングから、写真素材をもとに木や花のトレースをしていく / LightWave 3D 7.5
・「花見に来た大山椒魚」爬虫類らしいテクスチャの作成、大山椒魚のうねるような動きを FFD で表現する / 3ds max 6.1
・「川沿いに並ぶ満開の桜」近景と遠景用の桜を作成、綺麗な水面には散る花びらと鯉を配置した / SOFTIMAGE | XSI 3.5
・「襖絵から飛び出した桜」古い寺社の座敷きと金箔に描かれた墨絵。そこから実体化する満開の桜の木 / Maya 5.0


●The Finish Works
「ミニチュア特撮とデジタル合成」
蒸気をもくもくと吐き出し、雄叫びをあげながら猛然と突き進む蒸気機関車。
ここでは蒸気機関車のミニチュアを使い、背景や水蒸気などをCGや実写素材、
combustion 標準のパーティクル機能などを使って表現している。
ミニチュアを実物のように見せるための撮影時のポイントを詳しく解説し、
combustion 3を使ったCG素材や実写素材との合成によって、よりリアルな表現を目指す。


●Technical Frontier
今回はシミュレートされた影や間接光の影響をリアルタイムレンダリングする「PRT」の解説をお届けする。
PRTとは、物体表面上に光が到達するまでに起きる光の変化をあらかじめ計算しておき、
これを基底関数の線形結合として表わすことで GPU レンダリングを行えるようにしたもの。
PRTの基本概念と効果、様々な形に展開されるPRTの多様性を解説していく。


●キャラに命を吹き込もう!
四つ足動物の代表であり、人気キャラクターとしてもよくストーリーに登場する「犬」。
犬の基本的な動作を見ながら、様々な表情づけを行うためのポイントを紹介する。
単にリアルなだけにとどまらない、犬の豊かな表現方法や演技について学んでいく。


●[最終回]密着レポート 鬼武者3
トータル9ヶ月の密着取材もいよいよ最終回。連載7回目となる今回は「リーダーたちに聞く!
開発終了後のひと言」と題し、開発チーム各セクションのリーダー達に、本作の制作を振り返って頂いた。
集大成となる第2特集とあわせてご覧頂きたい。


●[最終回]Inside Appleseed
今年のアニメ映画の中でも注目されている、4月17日公開予定の CG 映画『アップルシード』。
本作品には CG の最新技術が使われており、その技術を駆使した様々な試みがなされている。
最終回は CG プロデューサーの豊嶋勇作氏に、キャラクターにより感情移入しやすくするための
手法とCG 映画の今後の方向性について話をうかがった。



定価 1,280円(税込)
判型 A4変型
発売日 2004年3月29日
<販売終了>





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:20:59 (JST) (3950d) by ASKMaker
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