CGWORLD 2005年2月号 Vol.78 -  [CGWORLD 2005年2月号 Vol.78 (シージーワールド ナンバー78]

CGWORLD 2005年2月号 Vol.78
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第1特集 なぜハイセンスな映像が生まれるのか、その秘密に迫る! anchor.png

英国映像の真髄


センス溢れるビジュアルイメージで、常に映像業界の先をいくロンドン。今月はそんなロンドンで活躍する一流アーティストにCGWORLDが独占インタビュー。彼らの映像に対する考え方やテクニックなど、デザインセンス溢れるイメージが生まれる秘訣が満載。



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・onedotozero/熟知しているからこそつくれるものがある
・tomato/アイデアの融合で未知の領域を目指す
・lost in space/2Dと3Dの融合がハイセンスな映像を生む
・nexus/こだわりの世界観でコンセプトを伝える
・state/明確な2D概念が優れた作品をつくりだす
・Hardstaff/ドローイングから生まれる秀逸の映像作品
・Precurcor./デザイン性あふれる映像ワールドを展開する
・Shynola/最初のアイデアは捨てる
・ne-o/誇張された人の動きで魅了する
・PASSION PICTURES/アニメーションで魅せる
・RUSHES/細部までのこだわりがクオリティを生みだす
・CLEAR/確かなCG技術で演出する
・the hive/キャラクターに命を与える
・Hi-Res!/新たなものを作り出す
・unit9/Flashを駆使する



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第2特集 進化するリアルタイムグラフィックス anchor.png

ローポリモデリング


どんどん綺麗になっていくゲームのリアルタイムグラフィックにスポットを当て、そこで用いられるローポリのモデルはどう作られているのかを紹介。著名タイトルのメイキングではプラットフォームごとに現場の実制作テクニックを、さらに一から作る場合を想定してローポリキャラの制作工程を追いながら詳細に解説する。



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・ローポリモデリングに役立つ根本的なロジック
・事例1:Xbox『ブリンクス2』
・事例2:PS2『メタルギアソリッド3』
・事例3:GameCube『バイオハザード4』
・実制作:美貌と力を兼ね備えたローマ時代の女剣闘士
・コラム:PSP-プレイステーション・ポータブル-



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第3特集 映像業界に生きる6人に直撃! anchor.png

クリエイターの生きる道とは?
今の自分を作りあげたモノはなんですか?


映像業界で生きていくには、どんな道があるのだろう? 今、現場で活躍している人たちは何を選び、どんな経験を積んで今の自分を作ったのか。そして、これからどこへ行きたいと願うのか?
映像業界に生きる藤井晃氏(アニメーションスタッフルーム)、井上浩正氏(白組)、青山敏之氏、早野海兵氏、渡部健司氏、山村浩二氏の6人に直撃インタビュー!




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イレギュラー anchor.png

●『ハウルの動く城』のカメラ表現
『ハウルの動く城』が今までのジブリ作品以上にリアルな描写を実現できたのは、ジブリ専用に開発されたあるソフトに秘密の一端が隠されている。観客が感情移入しやすいように、空間を感じさせる奥行きとボケを実現したそのカメラ表現の技術を紹介する。


●『ポーラー・エクスプレス』アートディレクターインタビュー
ILMデザイン部門ヘッドとしてスター・ウォーズ:エピソード1やエピソード2のデザインを担当したダグ・チャーン氏。同氏がデザインで携わった最新作『ポーラー・エクスプレス』を通じて、同氏のデザインに対する考え方に迫る。


●『ULTRAMAN』にみるプレビズの重要性
今後、映画の中でますます使われていくようになるであろうプレビズ。その重要性について劇場版ウルトラマンの最新作『ULTRAMAN』にてCGパートを努めた渡部健司氏(Dファンクション)にお話を伺った。



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レギュラー anchor.png

●TV&CM REPORT
明星食品チャルメラ「ちょっとちょうだい篇」
今回取材させていただいたのは、長年、多くの人たちに親しまれている‘おじさん’が登場する『明星食品チャルメラ』のCM。日常的風景と非日常的風景が同居した不思議な空間をどのようにして演出したのか。CGで登場するおじさんにも注目!


●パラダイムシフター
「ジェーン・ハード」
メディカル・アートを専門とするハードスタジオ。彼らが作成し、2004年のIMAGINAでも上映された作品を通してハード氏の考えや、メディカル・アートの魅力に迫る。


●必殺テクスチャイリュージョン
「暗闇の中に潜む鶏」
来年の干支をテーマに制作しました。鶏のとさかのテクスチャは人間の手を素材に、クチバシは大理石をベースに作っています。今回は素材を使用してのテクスチャ作成方を少し詳しく紹介してあります。


●人体II
「寝る 〜横になる動作 眠りの表情」
人が1日に必ず1度は行なう、横になる動作と眠りの表情を解説していく。横になる場合の一連の動き方から、詳細な体の落とし方、首の動き、背骨がどのように変化していくか、さらに、寝ている状態の姿勢のパターンと感情で分類した場合の姿勢を紹介する。


●モデリングコンプリート
「コックピット剥き出しの偵察用ヘリコプター」
偵察用ヘリのローポリモデリングに挑戦しました。剥き出しのコックピットということで、その部分が注視されるため、通常よりもポリゴンを増やして細部まで作り込んでいきます。


●The Finish Works
「場面の演出を考慮したモニタグラフィック」
SFジャンルの映像などで頻繁に目にするモニタのカット。今回は小型機のコクピット視点による宇宙空間という場面で、一連のカットのつなぎの中で臨場感を演出するためのモーショングラフィック作成にトライ。キーワードは「変化」。静寂→混乱、寒色→暖色というように転換を駆使して危機感やスピード感をあおる。


●海外プロダクション訪問記
クオリティの高いアニメーションを作り出すカナダのプロダクションMeteor Studios。今月はここカナダよりハリウッドのVFXとは一線を画すスタジオの秘密に迫る。


●海外で働く2
『タイタニック』を制作した大手エフェクトスタジオ、デジタルドメインでテクニカルディレクターとして活躍する東田あすか氏を紹介。海外で働くために学会で論文を発表するという、ユニークなアプローチの仕方から現在に至るまでを語る。


●Technical Frontier
今回から始まった「BRDF」は、物体の表面における反射の特徴を表わす技術だ。光の反射をリアルに再現するためのBRDFは、CG技術の中でも歴史が古く長年研究が進められ、現在でも進化し続けている。第1回では、物体表面のミクロな構造をモデル化するにあたっての最新手法を紹介する。


●新・CGメイキングレベルアップ講座
4つのソフトごとに4人のCG作家たちが、同一テーマで作品を制作していく。
第4回目のテーマは「おせち料理」。
・『LightWave 3D』食品を作る秘訣は「おいしそう」に見えること
・『3ds Max』3Dマップの「細胞」などを使って、テクスチャを作らずに質感を表現していく
・『SOTIMAGE|XSI 』トゥーンレンダリングを用いて手描き風の絵を作る
・『Maya』彩りのバランスに気を配りつつ、柔らかい質感をSoftwareレンダリングを使って表現する


●キャラに命を吹き込もう!
デザイナーの好奇心を満たす素材「恐竜」
ここ何号かのテーマであった「馬の代用としての乗用動物」のまとめ意味も込めて、今回は「恐竜」をテーマにデザインとアニメーションの両面を解説していきます。


●音霊-オトダマ-
デジタル映像の祭典「RESFEST2004」は、過去最大規模での開催となった。11月20日から23日まで行なわれた東京公演で、ひときわ目立っていたの「Warp Vision」だ。斬新なPVでも有名なWarpのドン、スティーブ・ベケット氏が語るWarpの歴史から映像と音楽を化学反応させる秘訣を読み解く。





定価 1,280円(税込)
判型 A4変型
発売日 2004年12月27日





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Last-modified: 2009-12-08 (Tue) 14:21:07 (JST) (4010d) by ASKMaker
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